Vissa länder har kommit långt, andra har knappt en plats på kartan. Sverige är ett intressant exempel. Vi har många erkända e-sportare med fans över hela världen. E-sportpersonligheter ser upp till Sverige som ett intressant land med duktiga spelare och organisatörer. Ändå har vi knappt en plats på kartan. Det har inte heller Sydkorea – inte så stort – men otroligt stort i e-sportsammanhang.
I Sydkorea bestämde man sig för att starta en e-sportsorganisation som stöds av kultur- och turismdepartementet. Jo, det är alldeles sant. Tresiffriga miljonbelopp har spenderats på detta. Man har satt upp regler för proffsligan och satsar pengar på att skapa platser för unga att vara på (på Internet förstås). Folk – då pratar vi unga och hela familjer – går på caféer för att titta på matcher. Det finns utbildningar/skolor för att utbilda folk till framstående e-sportare. Varför då kan man fråga? Man såg potentialen och det har slagit väl ut. Det har haft en effekt på BNP!
Som sagt, Sverige är ett litet land – på många sätt.
Annelie Persson
onsdag 31 oktober 2007
”Spelskola” i Köpenhamn
Gaming school. Hm – ska man lära sig att spela spel eller? På 300 kvadratmeter ska man i Köpenhamn servera spel i caféform, med undervisning och spelhall. Till det en egen tv-studio. Jag var och tittade på den tomma lokalen som ligger i IT-byen vid det nya glassiga IT-universitetet och Danmarks Radio-huset. Kommer att bli läckert.
Ska se vad vi på Goodgame kan få till. Det är inte precis någon hemlighet att vi ska flytta – undrar just bara hur bra det kommer att bli. Högt i tak och mycket vitt, tror vi oss veta. Showroom.
Ni skåningar som får nära till Gaming school – åk dit och hjälp till – alla initiativ är guld värda. Tillykke, Rasmus och co!
Annelie Persson
Ska se vad vi på Goodgame kan få till. Det är inte precis någon hemlighet att vi ska flytta – undrar just bara hur bra det kommer att bli. Högt i tak och mycket vitt, tror vi oss veta. Showroom.
Ni skåningar som får nära till Gaming school – åk dit och hjälp till – alla initiativ är guld värda. Tillykke, Rasmus och co!
Annelie Persson
Hur kan medierna få upp intresset för e-sport?
Jag var i Köpenhamn förra veckan och träffade lite olika personligheter som har för avsikt att starta en motsvarande organisation som Goodgame i Danmark. Intressant att jämföra och se skillnaderna mellan förutsättningar och inställning till exempelvis e-sport.
I Danmark har man ingen organisation som försöker påverka på politisk nivå. Här bevakar media e-sportfrågor och tävlingar – där ligger vi efter – i Sverige är bevakningen i princip noll.
Jag diskuterade med en journalist från Politikken att vi kanske skulle hålla ett seminarium för svensk media för att se hur man kan få dem intresserade av e-sport. Vad de behöver för att börja rapportera osv. Vad kommer först? Medias intresse för frågan eller läsarnas krav? Vi vet redan att det är många som är intresserade av att läsa om e-sport men är de kunder hos de mediebolag som levererar nyheter? Det kanske inte finns någon poäng för de stora drakarna att rapportera när deras läsekrets är fullständigt ointresserade av att läsa om e-sport? Hur löser man detta dilemma? Vi får väl börja med ett frukostmöte eller nåt.
Annelie Persson
I Danmark har man ingen organisation som försöker påverka på politisk nivå. Här bevakar media e-sportfrågor och tävlingar – där ligger vi efter – i Sverige är bevakningen i princip noll.
Jag diskuterade med en journalist från Politikken att vi kanske skulle hålla ett seminarium för svensk media för att se hur man kan få dem intresserade av e-sport. Vad de behöver för att börja rapportera osv. Vad kommer först? Medias intresse för frågan eller läsarnas krav? Vi vet redan att det är många som är intresserade av att läsa om e-sport men är de kunder hos de mediebolag som levererar nyheter? Det kanske inte finns någon poäng för de stora drakarna att rapportera när deras läsekrets är fullständigt ointresserade av att läsa om e-sport? Hur löser man detta dilemma? Vi får väl börja med ett frukostmöte eller nåt.
Annelie Persson
tisdag 30 oktober 2007
Just när vi trodde att debatten om spelberoende inte kunde sjunka lägre…
Av alla dumma artiklar om dataspelsberoende som jag har läst (som är ganska många) tar nog den här priset: Dataspel - ett växande beroende (Norrländska Socialdemokraten)
Redan efter första meningen har jag förlorat allt förtroende: ”Enligt vissa studier sägs det att två timmars spelande per dag räcker för att man ska klassas som beroende.”
Enligt vilka studier då? Kan vi inte ens få en källhänvisning? Tycker artikelförfattaren att vi som läser ska köpa det utan att ifrågasätta?
Om man sedan följer argumentationen längre ned, där dataspelsberoende jämförs med alkoholism (vilket är provocerande nog i sig), skulle det innebära att om man spelar två timmar eller mer per dag måste man sluta använda datorer helt, eftersom man annars inte kan bli av med sitt ”beroende”.
Artikeln utgår från att dataspelande per definition är något dåligt. Att man kan ha roligt, umgås med andra och skaffa vänner genom att spela är ovidkommande. Det är ändå ett ”beroende” som man ”måste bli av med”. Hur de har fått en som tycker om att spela att uttala det här gör mig förbluffad.
Finns det någon annan aktivitet där någon ens skulle få för sig att påstå någon sådant? ”Jag är beroende av fotboll för jag tycker det är roligt, många av mina kompisar spelar också och jag träffar dessutom nya vänner.” Om det är att vara beroende så kanske ett beroende inte är något dåligt?
Jag blir faktiskt bedrövad när jag läser sådana här artiklar, vilket är mycket oftare än jag skulle vilja. Det är ett så otroligt trångsynt och bakåtsträvande synsätt som de för fram, och det känns som om de ser på dataspel som om det vore likställt med heroin eller något.
Jag undrar också hur man ska bemöta dem. Min första instinkt är att skicka ett mail där jag, för att formulera det diplomatiskt, förklarar vilken nivå jag anser att deras intelligens ligger på.
Men en annan idé är att deras synsätt är så förlegat att det kommer att självdö med tiden. Det känns mer optimistiskt att hoppas på det.
Martin Sternelius
Redan efter första meningen har jag förlorat allt förtroende: ”Enligt vissa studier sägs det att två timmars spelande per dag räcker för att man ska klassas som beroende.”
Enligt vilka studier då? Kan vi inte ens få en källhänvisning? Tycker artikelförfattaren att vi som läser ska köpa det utan att ifrågasätta?
Om man sedan följer argumentationen längre ned, där dataspelsberoende jämförs med alkoholism (vilket är provocerande nog i sig), skulle det innebära att om man spelar två timmar eller mer per dag måste man sluta använda datorer helt, eftersom man annars inte kan bli av med sitt ”beroende”.
Artikeln utgår från att dataspelande per definition är något dåligt. Att man kan ha roligt, umgås med andra och skaffa vänner genom att spela är ovidkommande. Det är ändå ett ”beroende” som man ”måste bli av med”. Hur de har fått en som tycker om att spela att uttala det här gör mig förbluffad.
Finns det någon annan aktivitet där någon ens skulle få för sig att påstå någon sådant? ”Jag är beroende av fotboll för jag tycker det är roligt, många av mina kompisar spelar också och jag träffar dessutom nya vänner.” Om det är att vara beroende så kanske ett beroende inte är något dåligt?
Jag blir faktiskt bedrövad när jag läser sådana här artiklar, vilket är mycket oftare än jag skulle vilja. Det är ett så otroligt trångsynt och bakåtsträvande synsätt som de för fram, och det känns som om de ser på dataspel som om det vore likställt med heroin eller något.
Jag undrar också hur man ska bemöta dem. Min första instinkt är att skicka ett mail där jag, för att formulera det diplomatiskt, förklarar vilken nivå jag anser att deras intelligens ligger på.
Men en annan idé är att deras synsätt är så förlegat att det kommer att självdö med tiden. Det känns mer optimistiskt att hoppas på det.
Martin Sternelius
tisdag 23 oktober 2007
Ungdomsvåld beror inte på våldsamma spel
För några veckor sedan skedde ett par fall av ungdomsvåld som fick stor uppmärksamhet. Det var en dödsmisshandel på Kungsholmen i Stockholm, en handikappad man blev torterad till döds av nazistsympatisörer och en kille sköts ihjäl i Rödeby i Blekinge.
(När det gäller Rödeby var det egentligen en vuxen man som sköt ihjäl en ungdom, men alla verkar vara överens om mannen gjorde helt rätt och att killen som dog fick skylla sig själv, så jag kan gå med på att klassa det som ”ungdomsvåld” den här gången.)
Som ett brev på posten har ett flertal förstå-sig-påare uttalat sig i diverse tidningar om att våldsamma dataspel är anledningen till det ”ökande” ungdomsvåldet (som i själva verket inte alls ökar utan har legat konstant, och annan brottslighet bland ungdomar minskar).
Förstå-sig-påarna har förstås inte gjort några som helst ansträngningar för att ta reda på vilka dataspelsvanor de här ungdomarna har.
Som svar på alla påståenden om våldsamma dataspels påverkan presenterar jag min teori om våld i dataspel. Den är helt och hållet min egen och har ingen vetenskaplig grund att stå på, utan baserar sig på mina erfarenheter av att spela dataspel och av att umgås med andra spelare.
Alla normalt funtade människor, som utgör majoriteten av befolkningen och, hör och häpna, till och med majoriteten av alla som spelar dataspel, är väl medvetna om att våldsamma handlingar har konsekvenser i verkligheten. Det är en del av våra grundläggande värderingar, och sådana rubbas inte så lätt. För den lilla minoritet som inte förstår eller inte bryr sig om att våldsamma handlingar har konsekvenser i verkligheten är det risk att de utför våldsamma handlingar oavsett om de har spelat ett dataspel eller inte.
I dataspel har våldsamma handlingar inga negativa konsekvenser, eller i alla fall inte samma sorts negativa konsekvenser som i verkligheten. Kan inte det få normala människor att förlora medvetenheten om konsekvenser? Jag tror faktiskt inte det, snarare tvärt om. Det kontrasterar så pass mycket mot de allra flestas medvetenhet om våldsamma handlingars konsekvenser i verkligheten att gränsen mellan fantasi och verklighet blir mycket tydlig i dataspel.
Ett annat vanligt argument är att spelare kommer vilja härma det de gör i dataspel i verkligheten. Det tror jag inte heller på. Tycker man att det är kul eller häftigt att utföra en våldsam handling i ett dataspel är det mest logiska och praktiska att göra det igen i spelet. Det är enklare än att göra det i verkligheten och till skillnad från verkligheten har det inga konsekvenser.
Egentligen borde jag inte behöva skriva allt det här, utan förstå-sig-påarna borde i stället komma med bevis på att deras påståenden stämmer. Men av erfarenhet vet vi att det inte behövs några bevis för att kritisera dataspel i dagens medielandskap. Det verkar räcka med att vara tillräckligt högljudd och indignerad för att få medieutrymme. Själv föredrar jag att vara saklig, eftertänksam och att basera mina påståenden på erfarenhet av och insikt om det jag talar om. Vi får se om någon tidning kontaktar mig för en kommentar.
Martin Sternelius
(När det gäller Rödeby var det egentligen en vuxen man som sköt ihjäl en ungdom, men alla verkar vara överens om mannen gjorde helt rätt och att killen som dog fick skylla sig själv, så jag kan gå med på att klassa det som ”ungdomsvåld” den här gången.)
Som ett brev på posten har ett flertal förstå-sig-påare uttalat sig i diverse tidningar om att våldsamma dataspel är anledningen till det ”ökande” ungdomsvåldet (som i själva verket inte alls ökar utan har legat konstant, och annan brottslighet bland ungdomar minskar).
Förstå-sig-påarna har förstås inte gjort några som helst ansträngningar för att ta reda på vilka dataspelsvanor de här ungdomarna har.
Som svar på alla påståenden om våldsamma dataspels påverkan presenterar jag min teori om våld i dataspel. Den är helt och hållet min egen och har ingen vetenskaplig grund att stå på, utan baserar sig på mina erfarenheter av att spela dataspel och av att umgås med andra spelare.
Alla normalt funtade människor, som utgör majoriteten av befolkningen och, hör och häpna, till och med majoriteten av alla som spelar dataspel, är väl medvetna om att våldsamma handlingar har konsekvenser i verkligheten. Det är en del av våra grundläggande värderingar, och sådana rubbas inte så lätt. För den lilla minoritet som inte förstår eller inte bryr sig om att våldsamma handlingar har konsekvenser i verkligheten är det risk att de utför våldsamma handlingar oavsett om de har spelat ett dataspel eller inte.
I dataspel har våldsamma handlingar inga negativa konsekvenser, eller i alla fall inte samma sorts negativa konsekvenser som i verkligheten. Kan inte det få normala människor att förlora medvetenheten om konsekvenser? Jag tror faktiskt inte det, snarare tvärt om. Det kontrasterar så pass mycket mot de allra flestas medvetenhet om våldsamma handlingars konsekvenser i verkligheten att gränsen mellan fantasi och verklighet blir mycket tydlig i dataspel.
Ett annat vanligt argument är att spelare kommer vilja härma det de gör i dataspel i verkligheten. Det tror jag inte heller på. Tycker man att det är kul eller häftigt att utföra en våldsam handling i ett dataspel är det mest logiska och praktiska att göra det igen i spelet. Det är enklare än att göra det i verkligheten och till skillnad från verkligheten har det inga konsekvenser.
Egentligen borde jag inte behöva skriva allt det här, utan förstå-sig-påarna borde i stället komma med bevis på att deras påståenden stämmer. Men av erfarenhet vet vi att det inte behövs några bevis för att kritisera dataspel i dagens medielandskap. Det verkar räcka med att vara tillräckligt högljudd och indignerad för att få medieutrymme. Själv föredrar jag att vara saklig, eftertänksam och att basera mina påståenden på erfarenhet av och insikt om det jag talar om. Vi får se om någon tidning kontaktar mig för en kommentar.
Martin Sternelius
fredag 19 oktober 2007
Platsannonser i Splinter Cell?
Jag kunde inte låta bli att skratta när jag läste detta på bloggen Game Politics. Tydligen ska Government Communications Headquarters, GCHQ, som är Storbritanniens motsvarighet till Försvarets Radioanstalt i Sverige, försöka rekrytera folk med hjälp av jobbannonser i spel som Splinter Cell Double Agent, Need for Speed Carbon och Enemy Territory: Quake Wars.
Det är något med den mentala bilden jag får av en platsannons som dyker upp mitt i ett Splinter Cell-spel som får mig att småfnissa. Jag kanske bara har konstig humor.
Martin Sternelius
Det är något med den mentala bilden jag får av en platsannons som dyker upp mitt i ett Splinter Cell-spel som får mig att småfnissa. Jag kanske bara har konstig humor.
Martin Sternelius
torsdag 18 oktober 2007
Avslag för e-sportprojekt nr 2
Det är som en deja vú. För en tid sedan skrev vi om att Ungdomsstyrelsen avslog Goodgames projektansökan för ett e-sportprojekt. Vi skrev också att vi skulle skicka en projektansökan om ett mentorsprogram för ungdomar som är intresserade av att börja med e-sport.
Men nu har även det projektet fått avslag, av samma anledning som det förra: vi arbetar redan med frågorna.
Hur vi ska gå vidare nu vet vi inte än, men när vi har en bra plan, en ny bra projektidé eller liknande, kommer vi tillkännage det här.
Martin Sternelius
Men nu har även det projektet fått avslag, av samma anledning som det förra: vi arbetar redan med frågorna.
Hur vi ska gå vidare nu vet vi inte än, men när vi har en bra plan, en ny bra projektidé eller liknande, kommer vi tillkännage det här.
Martin Sternelius
"Drive like a man" - inte förolämpande trots allt?
För några veckor sedan skrev jag ett inlägg om sexistisk spelreklam och använde reklamen för Sega Rally Revo som exempel.
Nu har bloggaren Nikole på sajten Gamegirl också skrivit om reklamen, och hon tycker inte att den är stötande alls utan bara rolig. De flesta av kommentarerna säger samma sak.
Kanske var det så att jag överreagerade på reklamen? Man ska kanske inte anta att alla kvinnor automatiskt känner sig kränkta av saker som man uppfattar som sexistiska.
När jag tänker efter är det snarare så att jag själv, som man, blir irriterad på reklamen. Även om det inte sägs rakt ut så verkar det som om jag förväntas hålla med om den bilden av kvinnliga förare bara för att jag är man. Så på det viset är reklamen faktiskt fördomsfull mot män också.
Martin Sternelius
Nu har bloggaren Nikole på sajten Gamegirl också skrivit om reklamen, och hon tycker inte att den är stötande alls utan bara rolig. De flesta av kommentarerna säger samma sak.
Kanske var det så att jag överreagerade på reklamen? Man ska kanske inte anta att alla kvinnor automatiskt känner sig kränkta av saker som man uppfattar som sexistiska.
När jag tänker efter är det snarare så att jag själv, som man, blir irriterad på reklamen. Även om det inte sägs rakt ut så verkar det som om jag förväntas hålla med om den bilden av kvinnliga förare bara för att jag är man. Så på det viset är reklamen faktiskt fördomsfull mot män också.
Martin Sternelius
tisdag 9 oktober 2007
Recensenter dissar Wii-spel - men de säljer ändå
Man kan minst sagt säga att Nintendo Wii är framgångsrik. Inte nog med att den säljer bäst av den nya generationens konsoler, den har också lockat till sig många som inte spelat tv-spel tidigare. ”Casual gamers” eller ”non-gamers” som de brukar kallas, ”icke-spelare” är väl den bästa svenska översättningen.
Trots framgångarna för konsolen får Wii-spelen i stort sämre recensioner än spelen till Xbox 360 och Playstation 3.
Metacritic är en sajt som sammanställer recensioner för bland annat spel till en genomsnittspoäng mellan 0 och 100, en ”metascore”. På topp 20-listan över Wii-spelens metascore har de fem översta spelen ungefär liknande poäng som spelen på topp 20-listorna för Xbox 360 och Playstation 3. Men från och med plats 6 har spelen lägre poäng och på plats 19 och 20 ligger spel med så låg poäng som 72 (även fast det är ganska bra). Vi har spel som gått bra på försäljningslistorna, som Wii Play och Boogie, som inte har mottagits särskilt väl av recensenter.
Att skivor och filmer som får dåliga recensioner ändå kan sälja bra är inget nytt (Göta Kanal, någon?), men i spelvärlden har det varit ovanligt fram till nu.
Jag tror att det här kan bero på att de flesta spelrecensenter inte är den sortens spelare som många Wii-spel riktar sig till. De tilltalas inte av spel riktade till icke-spelare och ger därför sällan sådana spel bra recensioner.
Det kan finnas risk för att Wii-spel på detta sätt får en orättvis behandling av medierna. Kanske skulle det behövas fler icke-spelare bland recensenterna som kunde recensera spel avsedda för den publiken?
Martin Sternelius
Trots framgångarna för konsolen får Wii-spelen i stort sämre recensioner än spelen till Xbox 360 och Playstation 3.
Metacritic är en sajt som sammanställer recensioner för bland annat spel till en genomsnittspoäng mellan 0 och 100, en ”metascore”. På topp 20-listan över Wii-spelens metascore har de fem översta spelen ungefär liknande poäng som spelen på topp 20-listorna för Xbox 360 och Playstation 3. Men från och med plats 6 har spelen lägre poäng och på plats 19 och 20 ligger spel med så låg poäng som 72 (även fast det är ganska bra). Vi har spel som gått bra på försäljningslistorna, som Wii Play och Boogie, som inte har mottagits särskilt väl av recensenter.
Att skivor och filmer som får dåliga recensioner ändå kan sälja bra är inget nytt (Göta Kanal, någon?), men i spelvärlden har det varit ovanligt fram till nu.
Jag tror att det här kan bero på att de flesta spelrecensenter inte är den sortens spelare som många Wii-spel riktar sig till. De tilltalas inte av spel riktade till icke-spelare och ger därför sällan sådana spel bra recensioner.
Det kan finnas risk för att Wii-spel på detta sätt får en orättvis behandling av medierna. Kanske skulle det behövas fler icke-spelare bland recensenterna som kunde recensera spel avsedda för den publiken?
Martin Sternelius
måndag 1 oktober 2007
Beroenden "bättre" än andra
Stiftelsen Ungdomsvård jobbar med ungdomar med beroendeproblem, bland annat med dataspel. Stiftelsens metod är att ersätta det "negativa" beroendet med ett "positivt" som klättring, kampsport, schack eller promenader. En artikel från TT om stiftelsen har i dag publicerats i Svenska Dagbladet, Hallands Nyheter och Ekonominyheterna.
När jag läste artikeln tänkte jag "Vaddå positivt beroende? Det var det dummaste jag har hört. Jag måste skriva om det i bloggen". Men Liams Libertarian Blog hade redan skrivit nästan exakt det som jag hade tänkt skriva:
"Men vad är det som säger att klättring är ett mer positivt beroende än datorspelande? Vad är det som säger att det är bättre att vara "fast framför schackbordet" än fast framför datorn? Ingenting!"
Det enda jag har att tillägga till det som Liam skriver är att det enligt artikeln finns "flera tusen" ungdomar som "spelar så mycket datorspel att de tappat kontrollen". Vad den mycket diffusa sifferangivelsen baserar sig på får vi inte veta. Det är inte rätt sätt att skapa trovärdighet på.
Martin Sternelius
När jag läste artikeln tänkte jag "Vaddå positivt beroende? Det var det dummaste jag har hört. Jag måste skriva om det i bloggen". Men Liams Libertarian Blog hade redan skrivit nästan exakt det som jag hade tänkt skriva:
"Men vad är det som säger att klättring är ett mer positivt beroende än datorspelande? Vad är det som säger att det är bättre att vara "fast framför schackbordet" än fast framför datorn? Ingenting!"
Det enda jag har att tillägga till det som Liam skriver är att det enligt artikeln finns "flera tusen" ungdomar som "spelar så mycket datorspel att de tappat kontrollen". Vad den mycket diffusa sifferangivelsen baserar sig på får vi inte veta. Det är inte rätt sätt att skapa trovärdighet på.
Martin Sternelius
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)